doi: 10.17586/2226-1494-2018-18-3-511-520


УДК 658.512.011.56:004.42

АРХИТЕКТУРА ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ С OUTDOOR-КВЕСТАМИ

Мокрецов Р.М., Заславский М.М.


Читать статью полностью 
Язык статьи - русский

Ссылка для цитирования: Мокрецов Р.М., Заславский М.М. Архитектура платформы для создания мобильных приложений с outdoor-квестами // Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики. 2018. Т. 18. № 3. С. 511–520. doi: 10.17586/2226-1494-2018-18-3-511-520

Аннотация

 Предметисследования. Исследованы платформы для создания мобильных приложений с outdoor-квестами. Предложен метод автоматизации проектирования и планирования outdoor-квестов. Изложены принципы автоматизации создания мобильных приложений, содержащих данные квесты. Метод. Новизна подхода состоит в использовании процедурной генерации квестов на основании ограничений. Предложенная архитектура основана на решениях с открытым исходным кодом и содержит в себе специализированные инструменты для автоматического создания шаблонов outdoor-квестов по различным тематикам, а также настраиваемые шаблоны мобильных приложений. Основные результаты. Для оценки свойств предлагаемой архитектуры выполнено экспериментальное исследование.С помощью генератора квестов и шаблонов приложения реализовано и опубликовано демонстрационное приложение для операционной системы Android. Приложение содержало два квеста – созданный генератором квестов и дополненный человеком, а также квест, полностью созданный человеком. Для выявления возможных отличий между различными подходами к созданию квестов выполнено измерение времени, затрачиваемого на полное прохождение квеста, нахождение отдельных объектов и сопоставление полученных данных. Исследования временных зависимостей прохождения квестов пользователями показало, что время, затраченное на поиск конкретных объектов и прохождение квеста в целом для ручного и автоматического квестов, отличается в пределах, не превышающих длительности цикла внимания, что демонстрирует принципиальную возможность использования автоматически сгенерированных квестов. Практическая значимость. Разработанный автоматический генератор может применяться в широком диапазоне тем, поскольку подбор объектов для планирования квестов осуществляется на основании критериев геометрии маршрута и ключевых слов. Приложения с outdoor-квестами, создаваемые с помощью платформ, порождаемых архитектурой, могут быть адаптированы под различные предметные области. При этом скорость создания приложений повышается за счет автоматизации и использования шаблонов.


Ключевые слова: outdoor-квесты, генерация outdoor-квестов, Android, мобильные приложения

Список литературы
 
  1. El-Hussein M.O.M., Cronje J.C. Defining mobile learning in the higher education landscape // Journal of Educational Technology and Society. 2010. V. 13. N 3. P. 12.
  2. Zeimpekis V., Giaglis G.M., Lekakos G. A taxonomy of indoor and outdoor positioning techniques for mobile location services // ACM SIGecom Exchanges. 2002. V. 3. N 4. P. 19–27. doi: 10.1145/844351.844355 
  3. Интеллектуальные географические информационные системы для мониторинга морской обстановки / Под ред. Юсупова Р.М., Поповича В.В. СПб.: Наука, 2013. 284 с.
  4. Hoyme K.P., Kalgren J., LaLonde J. Location-based services. Patent US13892668. 2014.
  5. Billinghurst M., Clark A., Lee G. A survey of augmented reality // Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction. 2015. V. 8. N 2-3. P. 73–272.
  6. Geiger P., Schickler M., Pryss R., Schobel J., Reichert M. Location-based mobile augmented reality applications: challenges, examples, lessons learned // Proc. 10th Int. Conf. on Web Information Systems and Technologies. Barcelona, Spain, 2014. doi: 10.5220/0004975503830394
  7. Harley J.M., Poitras E.G., Jarrell A., Duffy M.C., Lajoie S.P. Comparing virtual and location-based augmented reality mobile learning: emotions and learning outcomes // Educational Technology Research and Development. 2016. V. 64. N 3. P. 359–388. doi: 10.1007/s11423-015-9420-7
  8. Kourouthanassis P., Boletsis C., Bardaki C., Chasanidou D. Tourists responses to mobile augmented reality travel guides: the role of emotions on adoption behavior // Pervasive and Mobile Computing. 2015. V. 18. P. 71–87. doi: 10.1016/j.pmcj.2014.08.009
  9. McMahon D.D., Smith C.C., Cihak D.F., Wright R., Gibbons M.M. Effects of digital navigation aids on adults with intellectual disabilities // Journal of Special Education Technology. 2015. V. 30. N 3. P. 157–165. doi: 10.1177/0162643415618927 
  10. Yang W., Prasad M.R., Xie T. A grey-box approach for automated GUI-model generation of mobile applications // Lecture Notes in Computer Science. 2013. V. 7793. P. 250–265. doi: 10.1007/978-3-642-37057-1_19
  11. Crockford D. The application/json media type for javascript object notation (json) [Электронныйресурс]. 2006. URL: http://www.rfc-base.org/rfc-4627.html (дата обращения 20.04.18).
  12. Заславский М.М., Мокрецов Р.М. Платформа для конструирования мобильных образовательных приложений на базе LBS-платформы GEO2TAG// Современные технологии в теории и практике программирования: материалы научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. 2017. С. 67–70.
  13. Van Rossum G., Drake F.L. The Python Language Reference Manual. 2011.
  14. Banker K. MongoDB in Action. Manning Publications, 2012. 287 p.
  15. Рыженкова И.К. Профессиональные навыки менеджера. Повышение личной и командной эффективности. M.: Эксмо,2014.272 p.


Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
Информация 2001-2024 ©
Научно-технический вестник информационных технологий, механики и оптики.
Все права защищены.

Яндекс.Метрика